Tal vez nunca ha escuchado de ellos, pero los serious games son un mercado gigantesco, de casi 6.000 millones de dólares en 2020 y se espera lleguen a más de 32 mil millones para 2030. Porque los videojuegos no solo son una forma de entretenimiento, sino también una herramienta educativa y de comunicación.
Para ser más específicos, los serious games no tienen una sola definición, pero podemos decir que son juegos interactivos que permiten a los jugadores practicar habilidades que van más allá del simple disfrute. Por ejemplo, se usan en labores tan variadas como el entrenamiento de fuerzas de ventas y la rehabilitación de pacientes en hospitales.
El nacimiento del término proviene de 1970 y se le debe a Clark C. Abt con un libro del mismo nombre: “Serious Games”. Un trabajo que explora el potencial de los juegos educativos, de formación profesional, de planificación y la resolución en temas de gobierno y la industria, entre otras posibilidades.
Esta tendencia fue profundizada en diferentes verticales, como el sector salud, explicado en detalle en los trabajos de Yuri Quintana y Óscar Garcia Pañella en su libro: Serious Games for Health. Mejora tu salud jugando. Según los autores, se busca favorecer un mejor acceso de los usuarios al mundo sanitario diseñando juegos que apuntan desde los pacientes hasta los profesionales implicados en el sector salud.
Otro trabajo destacado alrededor de los Serious Games fue el de David Rejeski y Ben Sawyer en 2002 con su publicación: “Serious Games – A New Perspective on Workbased Learning” que mostraba a los videojuegos como un medio ideal para proporcionar contenidos de aprendizaje técnicos y estandarizados o difíciles y complicados. La manera más fácil de explicar lo que son los serious games es con unos buenos ejemplos:
Un juego creado por el Centro Universitario de Groningen (UMCG), en países bajos, es usado para entrenar cirujanos. La idea surgió a partir del bajo uso de los simuladores por parte de los estudiantes que, en cambio, usaban sus ratos libres para jugar en sus teléfonos. En este videojuego los usuarios ayudan a la valiente Sari para ayudar a liberar a su robot en medio de un terreno complicado y al hacerlo desarrollan mejores habilidades para la cirugía laparoscópica.
Como su nombre lo indica, un juego creado por IBM que ofrece una simulación realista de los diferentes retos de una ciudad moderna y que busca ayudar a los planificadores y líderes cívicos, y empresariales, a hacer ciudades más inteligentes y sostenibles. Se trata de un juego online multijugador con más de 100 escenarios del mundo real.
Ganador de premios internacionales, Reducept es un juego que pretende ayudar a los pacientes víctimas de dolor crónico, utilizando la realidad virtual para ayudarlos a comprender y tratar mejor sus dolencias. Se trata de un esfuerzo para tratar el dolor sin medicamentos usando sicología y tecnología para que sea el mismo cerebro de los pacientes quienes los ayuden en sus problemas.
Los serious games también pueden ser usados para investigación científica, como lo demuestra Foldit, un título que incluso se usa para combatir infinidad de enfermedades. En esencia, es un juego de rompecabezas en tres dimensiones que está basado en el plegamiento de proteínas y, más impactante aún, cuando se lanzó, los jugadores en tres semanas descifraron problemas que biólogos habían enfrentado por décadas: la estructura tridimensional de una proteína del VIH.
Se trata de un juego de 2006 que denunció lo que estaba pasando en Darfur (Sudán), es un juego narrativo de simulación en el que el jugador asume el papel de un desplazado que vive en un campo de refugiados. Se encuentra disponible en línea para que cualquier persona pueda tener una idea de los retos de esta comunidad que van desde la dificultad para conseguir agua hasta las preocupaciones por la seguridad en la región.
Pero esto es apenas una muestra, porque los Serious Games son una tendencia que crece cada día y no solo por su inmensa utilidad, también por la mayor penetración de internet y de dispositivos de cómputo que podrían en últimas ayudar a construir un mundo mejor.
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[…] se juega en serio, no solo para el noble acto del entretenimiento humano. Los «serious games» ofrecen la perspectiva educativa y corporativa de los videojuegos, que cada vez son más utilizados […]